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Les centres de certains cubes promotionnels ou amusants doivent être correctement orientés. Prenez pour exemple ce cube Wacky woollies :
Les coins et les arêtes sont correctement dessinés quand le cube est résolu, mais si un centre est mal orienté, un mouton sera mal dessiné.
Il n’y a pas besoin de faire compliqué pour résoudre un tel cube. La méthode présentée ici suffit, à ce qui suit près.
Mathématiquement, se préoccuper des centres revient à ajouter une structure de groupe au groupe du cube simple. Chaque rotation fait tourner un centre d’un quart de tour et elles commutent, on a six centres, donc à un détail de parité près, . Remarquez que le groupe ajouté est commutatif.
Pour vérifier l’action d’un mouvement sur les centres, il vous suffit de compter les changement d’orientation, mouvement par mouvement. Par exemple, DAD- ne changera pas l’orientation de la face droite, mais ajoutera un quart de tour à la face avant. Le conjugué d’un mouvement a les mêmes actions que le mouvement initial. Un commutateur ne change pas l’orientation des faces.
Pour sa résolution, il faut orienter chaque face au fur et à mesure, sans algorithme supplémentaire, c’est inutile.
Commencez par la première face, en prenant soin d’orienter correctement le centre.
La deuxième couronne nécessite d’orienter les centres avant de placer les arêtes. Admettons que le centre avant le demande. Utilisez A2H2 pour placer la grande barrette avant basse en sécurité, orientez la face avant avec A, A2 ou A- de manière à ce que H2A2 la replace dans le bon sens. Le placement des arêtes avec le double commutateur ne changera pas l’orientation des coins, au contraire de (D2H2)3, à ne pas utiliser.
Tous les algorithmes de la troisième couronne ne changent pas l’orientation des centres, il faut juste veiller à tourner le dernier correctement avant l’étape des arêtes, ce qui l’allonge d’un ou deux algorithmes.